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RX-79〔G〕Ez-8/HAC ガンダムEz8 HAC [部分編集] 烈火の咆哮 / 疾風の砲火 UNIT U-223 青 2-3-1 C 範囲兵器(2) 《[2・3]》換装〔ガンダムEz8〕 (自動A):このカードと交戦中の全ての敵軍ユニットは、「速攻」を得る。 宇宙 地球 [2][3][3] 3国力で、射撃力3に加え両適性の範囲兵器持ちと圧倒的なコストパフォーマンスを誇るが、それに見合った破滅的なデメリットを持つ。 交戦しない状況ならば純粋に射撃力3であるし、少しばかり非力ながらウィニーデッキにも対処できる。多くのEz8との連携で、このカードの特徴を生かそう。
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正式名称:RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Ez8(Extra-Zero-8) パイロット:シロー・アマダ コスト:300 耐久力:560 変形:無し 換装:任意換装 分類:SHOOTING ビーム・ライフルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 7 75 高威力BR 射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 100 チャージ速度が非常に速い単発ライフル サブ射撃 ミサイル・ランチャー 6 59~106 炎上スタン属性のBZ2連射 特殊射撃 倍返しだぁ!! 80 154 足を止めてバルカン連射 特殊格闘 武装切替 - - 過去作より硬直がほんの少し長くなった 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 166 後派生可能 派生 腕ちぎり N後NN後 189214 砂埃ダウン 前格闘 突き 前 85 横格闘 払い→キック→払い 横NN 158 後派生可能 派生 腕ちぎり 横後横N後 184209 砂埃ダウン 後格闘 格闘カウンター 後 100 射撃もガードできる格闘カウンター BD格闘 タックル BD中前 85 BD格が当たらなくても派生可能 ロケットランチャー BD中前→射 165 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 ビーム・サーベル連続攻撃 3ボタン同時押し 263/232 バルカンの当たり方でダメージ変動。出し切り時180mmキャノンモードに換装 180mmキャノンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 180mmキャノン 5 100 サブ射撃 砲撃モード 110 地上でのみ使用可能 特殊射撃 180mmキャノン【移動撃ち】 2 100 スライド移動しつつ砲撃 特殊格闘 武装切替 - - 過去作より硬直がほんの少し長くなった 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 180mmキャノン N 145 前格闘 蹴り上げ 前 70 180mmキャノン 前→射 150 横格闘 払い→キック→払い 横NN 158 通常時横と同性能 派生 腕ちぎり 横後横N後 184209 後格闘 格闘カウンター 後 100 射撃もガードできる格闘カウンター BD格闘 タックル BD中前 85 通常時BDと同性能 180mmキャノン BD中前→射 165 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 ビーム・サーベル連続攻撃 3ボタン同時押し 263/232 バルカンの当たり方でダメージ変動。180mmキャノンモード継続 ビーム・ライフルモード 180mmキャノンモード 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【BR時メイン射撃】ビーム・ライフル 【BR時射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 【BR時サブ射撃】ミサイル・ランチャー 【BR時特殊射撃】倍返しだぁ!! 【キャノン時メイン射撃】180mmキャノン 【キャノン時サブ射撃】砲撃モード 【キャノン時特殊射撃】180mmキャノン【移動撃ち】 【特殊格闘】武装切替 格闘【BR時通常格闘】横薙ぎ→逆袈裟→袈裟斬り 【キャノン時通常格闘】180mmキャノン【突き刺し】 【BR時前格闘】突き 【キャノン時前格闘】蹴り上げ 【横格闘】払い→キック→払い 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】タックル 覚醒技ビーム・サーベル連続攻撃 コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 17/06/15 新規作成 17/7/7 射撃武装性能と格闘出しきり火力の追加 17/7/9 格闘補正値以外の記述完了 解説 攻略 『機動戦士ガンダム第08MS小隊』より、シロー・アマダが搭乗する「ガンダムEz8」が継続参戦。 今作では数少ない地走型MS。 コストが300にアップしCSや新規武装が追加されたが、従来通りBRと180mmキャノンの武装モードを切り替えながら戦う。 (再)出撃時はBRモードで固定。 BRモードは豊富で癖が少ない射撃が揃っており扱い易いほか、軽補正のサブやN・横格から出せる後派生のお陰で高いダメージが望める。 銃口補正の掛かり続ける特射のお陰で、格闘に対する自衛力も高い。 キャノンモードはBRとは打って変わり、射撃武装が全てキャノン絡みの物となる。 キャノンは全て下に叩きつけるダウンなので高ダメージは望めないものの、ダウンを非常に取りやすい。 また、赤ロックも伸びるので後ろから敵の動きを乱すのであればこちらの方が高い性能を発揮する。 全体的に射撃の隙が大きくなるので、接近戦に持ち込まれそうな場合や前に出る必要があるならBRモードに戻ろう。 地味だがキャノンモード中はBRモード中よりもカメラがEz8に寄るので、若干周りの状況確認がし辛くなる点に注意。 総括すると、状況によって近距離射撃戦ならBRを、中以遠ならキャノンを持ち、見られたり弾を送り続けられれば換装ズサキャンなどで自衛し凌ぐ機体。 勝利ポーズは計4種。 BRモード:立ち姿でライフルを掲げる。 Cモード:狙撃モーションでリロードを行い銃身をカメラに向ける。 覚醒中BRモード:片膝をつき盾とBRを構える。 覚醒中Cモード:仁王立ちでキャノンをドンと立てる。 敗北ポーズは座った状態で俯く(アニメ6話の足を故障した時の陸ガンのポーズ)。 EXVS.MB ONからの変更点 コスト帯移動(低→中) BR時サブ射撃にミサイル・ランチャー追加 倍返しだぁ!!がBR時特殊射撃に移動 180mmキャノン時特殊射撃が変更 覚醒技がビーム・サーベル連続攻撃に変更 キャンセルルート BRメイン→サブ、特射、特格 BRサブ→特格 BR特射→特格 キャノンメイン→特射、特格 キャノン特射→特射 BRN格・前格任意段、キャノン前格、横格任意段、BD格→特格 N・横格後派生1・2段目→BRサブ、キャノンサブ、特格 射撃武器 【BR時メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 威力が少し高いこと以外は平均的な、コスト カテゴリー相応のBR。 この機体は手動リロードで弾幕を形成できるキャノンを持つため、足を止めないことや気軽に使える手段であることを意識して使い分けよう。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 特格Cはズサキャンに加えて、BRの射撃硬直よりも硬直が短いので撃った後すぐ盾したい場合にも有効。 【BR時射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][強制ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] ライフルから高出力ビームを発射。 キャノンモードの存在により弾切れで困らない本機にはやや地味な武器。 とは言え銃口補正、発生ともに平均的な性能を持っているので、決して使えない武装ではない。 この手の武装にしてはチャージ時間が非常に短い反面、威力は最低レベル。逆に言えば火力しか犠牲になっていないため使いやすいのだが、使うと接地状態でなくなる=ブーストを挟まないとズサキャンができないため注意。 どの格闘でも格闘初段からチャージが間に合うため、ダメージの水増しやOHコンボにも使える。 【BR時サブ射撃】ミサイル・ランチャー [撃ち切りロード 7秒/6発][属性 実弾][炎上スタン(2秒)][ダウン値 2.0(弾頭1.9/爆風0.1)/1発][補正率 80%(-10%*2)/1発] 本作からの新規武装。左手に構えたランチャーからミサイルを連射する。1クリックで2発消費する。 足を止める武器だが、接地を維持しながら使用可能。 発生が非常に速く、押しつけや自衛、とっさの着地取りに使い易い。 炎上スタン時間が2秒と長いため、追撃をかなり行い易い。爆風のみ命中した時はスタン時間が短くなる。 弾頭50/爆風10。 威力は低いが補正率が優秀で、1発止めからの後派生コンボは200以上のダメージが狙える。射撃始動で火力が欲しい時は咄嗟にできるようになりたい。 空撃ちの方が硬直が短い。格闘機に接近されている場合などは換装を行わずにあえてサブ空撃ちでズサキャンを行ったほうが有効な場合もある。 空撃ちでなくてもよく滑るため、射撃の手を緩めたくない場合はサブを利用するとよい。 【BR時特殊射撃】倍返しだぁ!! [撃ち切りリリロード 3.5秒/80発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 ()][補正率 %()] 頭部バルカン・胸部機関砲・100mmマシンガンを一斉発射する。 1クリック20発、長押しで全弾発射可能。長押し中は誘導を切られても一定弾数毎に再銃口補正が掛かる。 1クリック分だけでもフルヒットで強制ダウン。 前面への判定の広さと再誘導の特性を生かし、格闘への迎撃に使うのが主な使用法。 レバー入力によりゆっくりとだが曲げ撃ちが可能な為、移動先を読んでのミリ殺し等も一応可能。 入力後(発射前でも)サーチを変更してしまうと、銃口補正や曲げ撃ちが働かなくなってしまうため要注意。 また、他機体で射撃押し直しによるCS溜めがクセになっているプレイヤーにとっては武装性質とCSの1秒チャージが噛み合い隙を生みやすい。 地上撃ち可能で慣性も若干乗る。逆に空中だとずっとブースト消費する上に慣性の乗りも悪くなる。 地走なら良いが虹ステから出すと浮くのでブースト残量に注意。 慣性をかけると若干の射撃始動対策になるが、最初の方の弾を外しやすくなるので弾数が少ない時は注意。 使用する武器それぞれに異なる威力・ダウン値・補正率が設定されておりダメージの計測は困難。 実測例として 38/91% 44/90% 52/88% 59/86% 73/82% 144/61% 100mmMGについては1発15ダメージ、補正-3、11ヒットで145ダメージ非強制ダウンである事を確認。 胸部機関砲は1発7ダメージ。 【キャノン時メイン射撃】180mmキャノン [手動リロード/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 -50%] 緩い山なりの軌道で飛んでいく実弾。多少の起伏や建物の裏にいる相手にも狙うことができる。 軌道の山なり具合は位置関係によって変わり、近距離や上下に居る相手にはほぼ正面に向けて撃つので着弾が遅くなるということは無い。 前作より縦方向の誘導が強くなり、ただのブーストダイブには非常に刺さりやすい反面、本ゲームの基本行動であるステダイブには着弾の遅さもあって見られているだけで、意識されるだけでかなり刺さりにくくなる。 銃口補正は最初のみで構えてからは動かない。ただ、弾の誘導が優秀なのと近距離では元々あまり頼りにならないのであまり気にすることはない。 横方向にもかなり誘導するので非常に着地に刺しやすい。 前作同様、敵機からの攻撃や無駄に撃ちすぎて置いていかれたり肝心なところで弾切れが起こらないようにしよう。 発生が遅い上に硬直が長いと隙が馬鹿にならないのでキャンセル前提で使う武装。リロードモーションも同様。 空中で使うと足が止まる上にモーション中ずっとブースト消費するので基本的に地上で使う武装。 発射後は特射、特格Cが可能。 特格キャンセルは以前と使用感はあまり変わらないが、特射Cにより弾幕を張りながら軸ずらしに使えるようになった。 キャンセル補正はかかってしまうがメイン→特射→特射で逃げながら砲撃を行える。距離もかなり稼げるため自営や逃げのための布石や一手として使いやすい 地上撃ち可能だが、このメインでズサキャンするくらいなら素直にズサか特格Cした方が使い勝手が良い。 【キャノン時サブ射撃】砲撃モード [メインと弾数共有] その場で膝をついて砲撃モードに移る。砲撃モード中は更にカメラが機体に近づいて、Ez8の肩より下が見えなくなる。 入力時に1発射撃し、砲撃モード中は射撃入力でキャノンを発射できる。 入力時に残弾が0だった場合、砲撃モードに移行しつつリロードを行う。 空中では使用できず、空中でサブを入力するとメインに化ける。 発射される弾は補正率・ダウン値等はそのまま、威力だけがメインより10高い。 横格後派生からサブでキャンセルできるが、性能はメインと同等のままキャンセル補正がかかる。 砲撃モード中はブーストを消費しないが自然回復もしない。 格闘・サブを入力するとそのまま立ち上がってモード解除。 歩行入力ではスムーズに歩行に移行。 特射は入力しても何も起きない。 ジャンプ・特格はどちらもジャンプになる。 砲撃モード中にステップ入力すると接地状態として扱われるため、着地硬直なしでブーストを回復できる。 どれだけブーストが残り少なくても、ステップ開始と同時に回復してからステップの消費が行われる。 弾切れ中に射撃入力を行うとモードを維持したままリロードを行う。 1発毎の硬直がメインより短く、そのままボタン連打するだけでねちっこい弾幕を送り続けることが可能。 1発毎に別の攻撃として扱われるため誘導を切られても撃つたびに向き直り、サーチ替えで別の相手を狙うことも可能。 メイン同様縦誘導に優れ、普通のブーストダイブ相手になら機能しやすい。 ステダイブに対しても、こちらが足を止めているというハイリスクはさておき、射撃にディレイをかけることができる=ステダイブに対してリスクを負わせられるようにはなる。 無論、こちらがサブを使っている時(ハイリスク)かつ見られている時(ハイリスク)かつ相手のステダイブを見てから発射して当てる(=読み合いに勝つ)必要があるため難易度は高いが。 当たり前だが、完全に足を止めているため範囲攻撃を展開されると逃げ切れないことが多い。ホッスク下サブ、クシャNサブ、Pセルフの両CSなどなど。 そういった武装を持つ機体がいる場合は使用頻度を少なめにするか、構えを見せるだけのフェイントを混ぜるか、少しでもアラートが発生したら構えを解いて逃げに徹するかなど、徹底した対策をしたい。 また、砲撃モード中は視野が狭くなるので自分に向けられている攻撃を把握しづらい。メイン以上に被弾や置いてけぼりを喰らわない様に注意。 障害物や傾斜などを挟むと銃口を斜め上に向けての砲撃を行う。 こちらは着弾が大幅に遅くなるせいでかなり当たり辛く、利用価値は少ない。一応横方向への誘導は変化なし。 【キャノン時特殊射撃】180mmキャノン【移動撃ち】 [撃ち切りリロード 8秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 -50%] 今作からの新規武装。レバーNで後、レバー左右で入力方向に移動しながらキャノンを撃つ。レバー前後は存在せず、Nと同じ扱い。 メイン、特射からキャンセル可能。 ブースト効率・移動距離・移動速度が優秀で位置取り調整や回避に使いやすい。 キャノン発射前にBDCor青ステを踏んだ場合は弾が消費されない事から、キャノン特射を最速ブースト移動or青ステキャンセルをループした方が素早く動ける。 弾数を消費しない限りすさまじい速度で移動し続けることができるため、特格が使えない場面や相手に対して回避に専念する場合はBRモードより優秀なことも。 L覚醒の滑り強化の恩恵を受けることができ、BD慣性を乗せた特射はかなり滑る。 レバーN:後退撃ち タイル2枚分ほど後退しキャノンを発射する。発射の反動でさらに少し下がるため実際の移動距離は2.2枚ほど。 正面の敵からの攻撃の軸をずらせないかわりにキャノンの軸もずれないため、メインからのキャンセルで当てに行くならこちら。 バックブーストペナルティを回避して敵から距離を取るときにも役に立つ。 レバー左右:横回転撃ち 入力したレバー方向にスピンロールしてからキャノンを発射する。こちらも移動距離はタイル2枚ほど。こちらは発射に反動が無く後退しない。 速度、ブースト効率、移動距離のすべてが通常のブースト移動より優秀であり、軸をずらして敵の攻撃を避けやすい。 こちらは軸がずれることや反対に軸を合わせることも可能な上、銃口補正がそこそこ優秀な特徴があるため、発生はともくとしてキャノン状態でのとっさの格闘迎撃にも使いやすい。 【特殊格闘】武装切替 武装を換装する。 慣性が乗る上に硬直が短いので攻撃を刺され難く、接地状態ならば換装終了と同時にBGが全回復する機動の生命線。 シールドを先行入力することが出来、硬直の短さと相まって足掻きの手段としても一級品。 地上ステップしながら換装するとほぼ足を止めずに誘導を切りつつBGの回復が行える。 但し換装から最速でステップを行うとBGは回復しないので要注意。 特射と同じで空中では滑り特格に対応しているが地上では慣性が消えるので注意。 前作と違い換装からのキャンセルルートが全て無くなった。 そのため換装コンボなどは緑ロックに入ると誘導しないため注意。 換装硬直は前作までより少し長くなったため、意識的に早く盾を出さないと成立しない場面が増えた。要注意。 格闘 【BR時通常格闘】横薙ぎ→逆袈裟→袈裟斬り 新規の3段格闘。3段目で視点変更。初段の伸びはやや短い。 浮きが低く、出し切りからの追撃は覚醒中でも壁際限定。 本機は後派生の性能が高いため、ダウン値に余裕がある限り派生を優先して使いたい。 【BR時N格・横格後派生】腕ちぎり 千切れた左腕を2回叩きつける。自動で2段目まで出るタイプで、2段目で視点変更。 第10話でキレたシローがノリスのグフ・カスタムへ反撃したシーンの再現。 2段目は砂埃ダウンなのでここから追撃可能。 補正率はよくある3段格闘そのままだが500コスト並に威力が高いため、追撃で非常に高いダメージが取れる。 コンボルートにもよるが、初段が当たったら即派生しても良い程。 後派生任意段からサブにキャンセル可能。足を止める時間が長く、効率は悪いがブーストが無くても強制ダウンを取れる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┣後派生 腕ちぎり 129(65%) 80(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ ┃┗2段目 腕ちぎり 189(53%) 24(-3%)*4 2.8 0.2*4 砂埃ダウン ┗2段目 逆袈裟 117(65%) 65(-15%) 2.0 2.0 よろけ ┣後派生 腕ちぎり 169(50%) 80(-15%) 2.3 0.3 膝つきよろけ ┃┗2段目 腕ちぎり 214(38%) 24(-3%)*4 3.1 0.2*4 砂埃ダウン ┗3段目 袈裟斬り 166(48%) 75(-13%) 3.0 1.0 ダウン 【キャノン時通常格闘】180mmキャノン【突き刺し】 180mmキャノンを突き刺しゼロ距離発射。ヒット後の持ち上げ動作から視点変更。 伸びがかなり良好な上、出し切った後も長く滑る。 他の格闘よりかち合いに強く、油断している相手には十分狙える性能。 地上で使用した場合は、相手が空中にいても接地状態を維持したまま踏み込む(踏み込み動作で高度を合わせてくれない)と言う珍しい性質を持つ。 地上踏み込み中に段差から落ちたら動作を中断して落下、途中で赤ステした場合は接地状態を維持、空振りした場合は浮いた状態になる。 空中で使用した場合は、普通の格闘と同じく素直に敵と高度を合わせる様に踏み込む。 攻撃判定が発生した瞬間に接地判定が切れるため、緑距離での空振り最速ステでズサキャンといった試みは不可能。 踏み込みがあるとはいえ、N格最速赤ステでもズサキャンが可能なことは覚えておきたい。 前格・BD格闘の射撃派生と違いキャノン部分も格闘扱い。そのため赤ステ可能で、射撃バリアを展開している相手でも無視してダメージが入る。 突き刺しのダウン値がほとんど無いので、ダウン値ぎりぎりでもダメージ水増ししつつ打ち上げダウンを取る事が出来る。 色々と便利な格闘だが、この格闘から特格キャンセルは不可能なので攻撃後の立ち回りに障る。 掴み属性だが、ダウン追撃などで掴み失敗となっても自由落下に移らない。 N格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 10(90%) 10(-10%) 0.1 0.1 掴み 命中時 零距離キャノン 145(50%) 150(-40%) 3.0 2.9 ダウン 【BR時前格闘】突き サーベルを突き出す1段格闘。視点変更なし。 キャノンN格と同じく、平均的な伸びと長い滑りを持つ。 砂埃ダウンでやや浮かすため追撃が可能。勿論放置しても良い。 モーション的にも特性的にも、廉価版のステイメン前格。 ただしダメージ効率は悪くはないが特別良くもないため、突き出しとダウン属性を求めて使う格闘になっている。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 85(80%) 18(-4%)*5 1.75 0.35*5 砂埃ダウン 【キャノン時前格闘】蹴り上げ 右足で蹴り上げる1段格闘。視点変更なし。 伸びは短めで、BR時N格と同程度。 初段ダウン属性なので相打ちになっても反撃されにくいのがメリット。 威力の低さからBD格の下位互換ではあるが、虹から使いやすい関係でコンボでのカット耐性はこっちの方が僅かに上。 射撃派生が可能。詳細は後述。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り 70(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射撃派生 射撃 150(30%) 100(-50%) 5.7 4.0 ダウン 【横格闘】払い→キック→払い 横払い→ヤクザキック→逆払いの3段格闘。視点変更なし。 初段の伸びはBR時Nと同程度でやや短め。キャノン時でも性能は変わらないため振り易い。 出し切りで浮かせるため前ステor横ステで追撃可能。ただし横ステは最速でないと間に合わない。 前BDからBD格闘も入る。 コンボパーツとしてBR時N格と比較すると初段の威力が劣ること以外は共通。よってこちらはNの下位互換になることに注意。 N同様の後派生あり。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣後派生 腕ちぎり 124(65%) 80(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ ┃┗2段目 腕ちぎり 184(53%) 24(-3%)*4 2.8 0.2*4 砂埃ダウン ┗2段目 キック 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣後派生 腕ちぎり 164(50%) 80(-15%) 2.3 0.3 膝つきよろけ ┃┗2段目 腕ちぎり 209(38%) 24(-3%)*4 3.1 0.2*4 砂埃ダウン ┗3段目 払い 158(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】格闘カウンター 盾を構える格闘カウンター。シールド移行しない射撃バリア判定持ち。 成立時は単発高火力の突きを繰り出す。視点変更あり。 受身不能を取れるため追撃できなくても反撃は受けない。 突きからコンボが繋がるが、非覚醒時は前ステでないと安定しない。 カウンターとして見ると、成立速度が非常に速く単発高火力なのでリターンが安定しやすい。 持続時間は短い部類だが射撃バリアに加え、発生がフルクロス・エピオンの横サブと同じであるため鞭持ちに対してもかなり強気に使える。 カウンターを読まれて相手が格闘を諦めて離脱しても、BDCから接地ズサを行うことで即ブースト回復するため運用時のリスクは他のカウンターよりも低い。 今作では盾とカウンターの有効範囲がほとんど同じになり、ストライカーの都合で盾が成立しても固められて回り込まれる事も多くなった。 セルフカットなどの仕込みができない状況で盾を使うくらいなら、カウンターを構えた方が後の状況有利を作れる場面も多い。 比較込みでの性能の話だが、300コストの射撃バリア付きカウンターとしては非常に発生が良いため赤ステダイブに使いやすい。 そして追撃可能で威力効率も良いためリターン面も上々。 ここのみ一長一短だが、浮くため直接的なズサキャンには使えないが逆に言えば地走移行やそこからの換装ズサキャンなどの回避択に繋げられる。 と、侮れない性能をしている。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 100(82%) 100(-18%) 1.7 1.7 縦回転ダウン 【BD格闘】タックル タックル1段。視点変更なし。 伸びがBR時前格の終点と同程度で、本機の中ではもっとも優秀。 単発高火力で打ち上げるためコンボの始動・中継ぎ・〆のどこに入れても有効。 追撃は前ステだと相手の下に潜り込んでしまうため、横ステが安定。 射撃派生可能。詳細は後述。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射撃派生 射撃 165(50/30%) 100(-30%/-50%) 6.7/5.7 5.0/4.0 ダウン 【キャノン時前格・BD格射撃派生】ロケットランチャー/180mmキャノン BRモード時BD格はロケットランチャーを、キャノンモード時前格・BD格は180mmキャノンを撃つ。 格闘が当たらなくても派生可能な珍しい技。どちらも威力100なのは共通だが、ロケットランチャーは非覚醒時だと1発で強制ダウン。 どちらも多少誘導するが銃口がBD格から固定なので合わせにくく、空振り派生の命中は奇策の域を出ない。 精々、弾を使いたくない場面でのアラート鳴らしくらいだろうか。 視点変更は無いが、派生中はカメラがEz8に寄る。 覚醒技 ビーム・サーベル連続攻撃 「俺は…生きる!生きて、アイナと添い遂げる!!」 振り下ろし→斬り抜け→サーベル投擲しつつ飛び退き→落下しつつ拡散倍返し→キャノンモードに換装して突き刺し→ゼロ距離接射。 3段目から視点変更あり。 拡散倍返し部分はまさしく、劇中にグフカスに対して撃った時の再現になっている。(本来は建物から飛び降りつつ牽制するために乱射していた) 飛び退き部分の移動量が大きく、カット耐性は良好。 ただこれが災いして、破壊不可能な障害物を飛び越して倍返し以降の攻撃が成立しない可能性がある。 破壊可能である場合は、倍返しで破壊してそのまま出し切れる。 倍返し部分はかなり弾がバラける上に実弾のため、攻撃角度や敵のサイズ、障害物巻き込み等でダメージが変動しやすい。 参考値として初代ガンダム相手に使用して表の通り、ナイチンゲールに使用してB覚醒で倍返し時点204/出し切り275に増加する。 入力成立と同時にBRモード、5段目発生と同時にキャノンモードに換装する。 接近戦を継続するなら換装を忘れずにしておきたい。 覚醒技 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り下ろし 71/61(%) /(-%) よろけ ┗2段目 斬り抜け 123/106(%) /(-%) スタン ┗3段目 サーベル投擲 154/133(%) /(-%) スタン ┗4段目 倍返し 192/171(%) /(-%) ?ヒットよろけ(スタン維持) ┗5段目 キャノン突き刺し 199/177(%) /(-%) 掴み ┗6段目 ゼロ距離射撃 263/232(%) /(-%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) コンボ表は明記しない限りBRモード始動からのコマンドを基準 横始動はN始動の下位互換。N始動-5で代算可能。 横出し切りでしか繋げられないもの・キャノンモード時横格始動以外は省略。 キャノン時前格はBD格の下位互換。BD始動-20で代算可能。 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 156 基本ズンダ BR≫BR≫(→)サブ1発 144(142) ズサキャン用に BR≫(→)サブ1発≫BR 154(142) サブを1発で止めてしまった場合 BR≫(→)サブ2発 141(123) 弾数節約+ズサキャン用に BR≫(→)CS 145(124) セカイン。浮くためできるだけ封印推奨 BR≫(→)特射 145(125) 格闘迎撃に BR→換装→キャノンサブ 152 場所によっては不確定。BDCでも同値 BR≫BR→換装→キャノンサブ 172 射撃だけで高火力 BR≫BR≫BD格 161 BR≫BD格射 185 時間効率がよく高威力 BR≫NNN 181 ↓コンボ推奨 BR≫N後N≫BD格 212 射撃始動にもかかわらず高威力 BR≫N後N (→)CS 215(209) メイン始動デスコン。前虹でないと不安定で、CSCだとBD格〆より低威力に サブ1発≫BR≫BR 157 ズンダと変わらない威力 サブ1発→換装→キャノンサブ 147 即座にダウンを取りたいとき サブ1発≫NNN 184 ↓推奨 サブ1発≫N後N≫BD格 229 射撃始動とは思えない超火力 サブ1発≫N後N (→)CS 233(224) サブ始動高火力。並の機体の格闘生当てに匹敵する サブ2発≫BR 151 基本 サブ2発→換装→キャノンサブ 172 サブは厳密にはキャンセルではなく目押し。狙える状況はそこそこ多い サブ2発≫BD格 157 キャノンサブ→射撃追加入力 165 要高度orMA戦専用。成立するかは相手の高度と受身のタイミングによる N格始動 NNN (→)CS 219(204) N後→サブ2発 172 すぐに離脱したいときや、フル覚持ちの蒸発を狙うときにでも N後 N後 メイン 231 カット耐性を意識した離脱コン。高度があればダイブを繋ぎにできる N後N (→)CS 242(227) オバヒコン。初段から溜めても間に合う N後N→サブ1発 212 攻め継 N後N→サブ2発 224 ステップが踏めずCSも準備できていない時向け N後N NNN 260 格闘生当て時ダメージ重視。とはいえBD格に繋ぐほうが手早く威力も出る N後N N後 251 攻め継。離脱時間は稼げないがワンチャン作りたいときに N後N≫BD格射 268 火力重視かつ高速コン。短時間で高火力 N後N≫BD格→換装→キャノンN 274 デスコン。浮かせれば換装から目押しNが入る N後N→換装→N 260 壁際限定。狙うなら↑を狙うほうがいい NN後N≫BD格射 265 参考値。後派生を使う時は派生元を2段目まで出すと逆に威力が下がる 前格始動 前 前 前 201 ↓推奨 前≫BD格射 213 手早く終わる 前 N後N≫BD格 255 前 N後N (→)CS 259(250) 前格始動デスコン 横格始動 横NN≫BD格射 237 打ち上げるため悪くないが後派生を使うほうが安定して繋がる 横後N キャノンN 255 キャノンモード限定。BD格よりも確実に打ち上げ 横後N BD格 キャノンN 269 キャノンモード限定。↑からさらにダメージアップ 後格始動 BD格始動 BD格 N後N (→)CS 259(250) BD格 N後N≫BD格 255 BD格始動基本 BD格 横NN≫BD格 233 悪くないが後派生のほうが安定度・威力共に良好 BD格 横後N キャノンN 261 キャノンモード限定。BD始動デスコン BD格≫BD格射 213 繋ぎは斜めBD。手早く打ち上げ 覚醒中 B/L メイン≫N後N 覚醒技 280/252 メイン始動覚醒技 サブ1発≫N後N 覚醒技 301/267 サブ始動覚醒技。射撃始動でも高火力 N後N N後 覚醒技 352/305 覚醒時デスコン。2度目の後派生を途中でキャンセルすれば更に伸びる余地があるが不安定 N後N≫BD格 覚醒技 351/305 効率はN後N2回と大差無い。繋ぎは全て横方向へのキャンセルで 戦術 マキブオンまでの本機とは、ダイブやストライカーがあるため同じ戦法が通じない(というか本作はステダイブやストライカーとのセルフセットプレイが強すぎて相対的に見てズサキャンがかなり弱い)ので、換装ズサキャンのみに頼った戦術は見直さなければならない。 ただし、各武装時にやることはほぼ同じ。BRなら基本は中距離位近、キャノンなら中距離以遠が適正距離。 もちろん、見られていない時のステダイブに対してキャノンを刺すために距離を詰めつつキャノンに換装するなど適宜状況を見なければいけないことは確実だろう。 誘導が弱い武装を持つ相手なら特射発射前ダイブで回避が楽に成立するし、逆に誘導だけが強いなら換装ズサキャンで対応する。範囲攻撃なら一度空中に浮いて動き、下格赤ステダイブで回避に徹するなど、回避だけでも取れる手段はいくらでもある。 300+地走機+搦め手や弾速に優れた武装がない関係で、著しく放置に弱い。先に言った通り、キャノンは誘導で当てるタイプであり、キャノン時の適正距離では雑なステダイブでかわされやすい。近づいてもキャノンの発生とブースト燃費の問題でこれまた自力で当てるのは厳しい場面も多々。 ここで、とにかく撒いて撒いて数で当てると割り切ろうとするのが一番な悪手。相手をよく見て、こちらを見ていない上にステダイブが甘くなった方を狙う、相方が動かしてステダイブを吐きそうor吐くブーストすらなさそうな相手に対して撃つなど、冷静になって状況をよく見て自己主張していこう。 長々と書いた上での総括だが、どの機体にも通ずる一般論のようだが後衛機らしく普段からの位置取りに気をつけること、ロックの有無などに細心の注意を払って運用しよう。 間違えても本編のシローのように無茶をしたり無謀なことをするのはやめよう。 覚醒考察 一概には言えないが、機動力が悪い地走の300コストなため放置されやすい上に格闘火力も出せる本機としてはBの方がお勧めだと思われる。 固定などで「必ず後落ちする」ことが大前提ならば武装での自衛力が高くなるLも選択しやすいか。 ブレイズギア 覚醒補正値 射撃 +9% 格闘+18% 本覚醒の魅力は何といっても火力。射撃始動で240、射撃始動覚醒技〆で280以上、格闘生当てからなら350に届く超火力が狙える。 前作までは火力がF覚醒時デスコンでも280前後と控えめであったために火力目的での覚醒選択は行えなかったが、 本作からは補正が非常に優秀な横後派生が砂埃になったことにより後派生から追撃が安定するようになったため、 射撃始動やカット耐性コンの威力が劇的に向上し、どこからでもワンチャンが狙える機体へと変貌を遂げた。 こちらの覚醒も青ステがふめるために、サブを青ステで押しつけながら確実に格闘を差し込む戦法がシンプルながら強力。 ライトニングギア 覚醒補正値 射撃 +4% 格闘 +1% 本覚醒はブースト効率が向上し、防御補正が非常に高いために覚醒中の被ダメが劇的に減ることが利点である。 500と組んだ場合の後衛時などの、覚醒を攻めに使わずに逃げに使う必要がある組み合わせの場合は、 特射の慣性と移動速度が向上し、発射前に青ステキャンセルを繰り返すことでどんな機体の追いも振り切れることが利点。 射撃始動の火力は伸びづらいが、安定を取りたい場合はこちら。 ストライカー考察 本機体は弾の回転率だけならかなり良好で、できるだけ接地状態を維持したい機体であることから、弾数が多い機体や射撃弾幕を形成する機体とはそれほど合わない。 射撃能力の補完としては自衛も攻めもこなせるゲロビ系か、搦め手になり相手を動かせるファンネル系、セットプレイがしやすくなる移動撃ち系が候補。 地走であることから自衛や逃げにかなり難があるため、セルフカットや自衛の一助になる機体も候補となる。 キマリストルーパー・バンシィ 相性のいいストライカーその1 誘導のかかり始めの遅さによる近距離での回避強要+長時間の拘束+単発高ダメージと自衛目的で欲しい要素が多め。 弱点である発生の遅さもミサの炎上スタンや換装盾によるセルフカットなどを活用すれば誤魔化せる。 盾をしたときに切り返せないことの多くなった本作ではセルフカットができるのは大きなアドバンテージ。 後派生初段が膝付きよろけのため格闘コンボ中の拘束にも使いやすい。 ジ・O 言わずと知れた唯一のプレッシャーストライカー。 本機でもその強さを発揮することができる。 覚醒で追われたときの逃げ能力が比較的低い本機においては、相手の覚醒を必ず1度仕切り直しにもっていける本ストライカーは非常に強力。 さらに低めな起き攻め能力、キャノン状態での起き攻め耐性の低さを1武装で解消できるため、非常に相性が良い。 ……が、ネックは一度しか使えないこと、本作ではプレッシャーが盾で防げること、味方にも当たること、補正値が重すぎること。 誤爆だろうが本来の目的での使用だろうが、一度使ったが最期。相手には「ストライカーが無くなった」ことがバレる。 そうなった場合でのガン攻めや放置は本機のみで解消するには無理があるため、使うなら相方と要相談。最初っから擬似タイ両前衛が目的ならそこまで気になる程でもない。が、それを本機+ストライカーのジ・Oでやるのならもっと良い機体があるのでは……というのが本音。 ターンエー 完全にコンボor近距離追撃だけが目的のストライカー。 下派生の火力効率は良いため、BRサブや特射で引っ掛け格闘で追撃しコレで片追いなどの戦術に持ち込むのが理想の使い方。 ジ・Oでも述べたが、わざわざターンエーを使ってまでやるほど噛み合いが良いか……と言われると言葉に窮するため、使うなら事前に相方の理解を得よう。 クシャトリヤ、ゴールドスモー セルフカットに長けたストライカー。 ジ・0に比べると確実性は低いが、2発という弾数がその弱点を補ってくれる。 事前に置くことを意識し追撃によるハイリターンをとりたいならばゴールドスモー、 セルフカットや射撃戦全般、着地取りに使いたい場合はクシャトリヤと使い分けるといい。 シナンジュ、トールギスⅡ 中距離〜近距離の射撃戦でのセットプレイ用。 仮想敵や想定している状況によって、爆風や実弾属性を求めるならシナンジュ、ビーム+大きな移動+3連射を求めるならギスⅡを適宜選ぶと良い。 プロヴィデンス、ファルシア 搦手目的。プロヴィは若干判定が広いため同系統としては当たりやすい。ファルシアは1機毎の期待値は低いが3発あるため気軽に使ったり、数で補うことができる。 こちらも相互互換なため、適宜使い分けたい。 僚機考察 やはり前線でロックを集めてくれる機体が最適解。 500 本機が組む場合の最良のコスト。 射撃戦・格闘のあしらいどちらもある程度Ez8は可能な万能性を持っているため、相方に合わせて立ち回りを変えると勝ちにつながりやすい。 500が片方でもロックを引き受けてくれれば、Ez8の換装ズサによる高い疑似対性能とキャノンの後衛性能を活かしてダメージを取りやすい。 疑似タイ時はBRモードとズサキャンで自衛を、相方がダブルロックを集めてくれている時はキャノンモード+位置取りなど武装を使い分けよう。 状況への適応力は300でも高めなため、戦況の目まぐるしい変化にも機動力関連以外でならついていくことができる。 しかし300の中ではとはいえ560という低耐久と地走機体と言う特性上先落ちが起きやすい。 前後衛のスイッチの相談は早め早めにしたい。 エピオン 本機のベストパートナー。 前作まではダブルロックをさばけず相方負担が非常に高い機体であったが、今作からは後格闘の追加によりダブルロックをさばき、 ロックが外れた瞬間に強襲するという立ち回りが可能になった。 Ez8のキャノンによる高い奪ダウン力でエピオンを助けて疑似タイに持ち込み、得意の時間稼ぎを行いエピオンの活躍できる場を与えてあげればエピオンの独壇場。 他500と違い先落ちは絶対厳禁。何が何でも耐久調整を完遂し後落ちしよう。 X1フルクロス エピオンほどのロック集め能力はないが、場荒らし能力はエピオンにも負けない。Ez8のベストパートナーその2。 射CS中にフルクロがとった敵のよろけ、格CS中の敵のカットをキャノンで取っていくのが主な流れ。 どちらの解放中でもEz8を助けに来ることが可能であるため、自衛面の物足りなさを解消することができる。 注意点としてはフルクロスが素状態の時にEz8が耐えられるほどの自衛力はないため、組む場合は方解放をフルクロスに求めたほうがいい。 幸いEz8の格闘火力は少し高めであるため、方解放による火力と決定力の欠如を補うことができる。 ホットスクランブル 対面に来ると地獄だが相方に来るとこれほど頼もしい機体はいないだろう。 後サブによってカットも追いもなんでもござれ、放置されてもBD格闘で強引に取りに行ってくれる。 Ez8側が崩されても爆弾にシフト可能であるとEz8のベストパートナーその3。 Ez8と同じく格闘荒らしも射撃戦も可能であるため、相手の苦手な戦い方をEZ8と一緒に展開することができる。 後サブで相手が高跳びダイブを試みたときはキャノンを叩き込む絶好の機会。距離が近くてロックがEz8から外れていたら格闘による闇討ちを叩き込んでやろう。 当たり前な負け方だが、負けパターンはEz8もしくはホットスクランブルのどちらかが一方的に崩されること。 ホットスクランブルは爆弾シフトでも問題ないほどの持久力があるが、機動力関連に不安を持つため万が一を避けるために立ち回りには気を付けよう。 ジ・O 前作まではベストパートナーだったが、今作からはアシストがなくなり目的は同じだが手法は別な機体となった。 ジ・Oに先導してもらい、ダウンを奪って擬似タイを作る。 あとは上述した格闘機と同じ。 違いは平均火力の低さに反比例した覚醒時の爆発力の高さ。 そして全機体トップレベルの特殊移動による位置取り、逃げの成立させやすさ。 400 相性が悪いので非推奨。 シャフでEz8と400の組み合わせになった場合、地走という特性上先落ちを起こしやすいので耐久調整は慎重に。 ゴトラタン こちらが下サブにも特射にも引っかかり、向こうはEz8が荒らしムーヴが得意ではないことが気がかりなため終始互いに足を引っ張ることになる。 やるなら擬似タイだけが勝ち筋と割り切って戦うか、事故当たりによる運ゲー狙いか。 300 コストパワーに欠けるため事故。 5030と違いEz8側が耐久調整を気にしなくていいのが利点だが、守りに入ってしまうとそのまま押し切られてしまう。 特にEz8が2落ち側で耐久が少ない状態で振ってくると逃げ能力の低さからそのまま勝負が決まってしまうことも珍しくはない。 半覚醒全てを通して覚醒パワーで勝つことしか純粋な勝ち筋は見えない。 低コ低コペア全てに言えるが、日和り、守りに入り、半覚醒を吐かず通さずだと負け必須。 エクシア 逃げ能力とロック集め能力が300の中では高い。 エクシアが横特や後格で敵の視点を動かしEz8がキャノンでとる、エクシアからロックが外れたら闇討ちを仕掛ける構図が良いか。 エクシア、Ez8がどちらが2落ちするかは戦局を見て柔軟に判断すべし。 Ez8 同機体ペア。 引き撃ちが成立する相手ペアなぞ存在しないため、勝つならEz8が一生換装含むズサキャンなどで疑似タイするのみ。 一度でも守勢に回るとじり貧になるため 守ったら負ける!攻めろ! 200 事故。機体次第では300より尖っているためまだ勝てるか。 ジムカスタム 擬似タイや荒らし能力が高めな近接機。 400にも負けず劣らずな押し付け武装である特射を軸に、裏択の特格などで戦う機体なため、こちらも一緒に前に出てあげよう。 相手によって擬似タイか荒らしかの判断は早めに。 リゼル 特格のゲロビがコスト不相応に優秀な射撃寄り万能機。 互いに、ダブロさえ押しつけられなければ弾には不自由しないが、やはりコストパワーから射撃戦だけだとジリ貧。 リゼルは半覚醒で特格や格闘コンボを倒すことを意識してもらい、Ez8は立ち回りや位置取りを含んだ手厚い援護を意識しよう。 シルバースモー 覚醒技が非常に強い機体。 とにかく互いに半覚醒を回して覚醒で勝つ。 とにかくそれだけ。 強いて言うならば覚醒を握れていない序盤などは互いに互いを気遣いフォローを欠かさずに。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムEz8 Part.1 したらば掲示板 - ガンダムEz8 Part.2 コメント欄 基本的なコンボや武装性能、考察について記入いたしました -- 名無しさん (2017-07-09 07 07 00) ストライカーの項目情報古いよ。 -- 名無しさん (2017-12-17 13 08 15) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gunma/pages/18.html
収穫によって手に入るG(GUNMA)の計算式 獲得できるGUNMA(Lv 1-10)= 40 + Lv * 10 獲得できるGUNMA(Lv11-20)=130 + (Lv-10) * 10 獲得できるGUNMA(Lv21-30)=220 + (Lv-20) * 10 獲得できるGUNMA(Lv31-40)=310 + (Lv-30) * 10 獲得できるGUNMA(Lv41-50)=400 + (Lv-40) * 10 獲得できるGUNMA(Lv50- )=490 + (Lv-50) * 10 LvUPで消費するGUNMA=Lv * 20 資源レベルについて 資源レベルの最大値は、何も制圧していない状態だと4までです。 各都道府県を制圧する・ガチャで市町村カードをてに入れることによって最大値を増やすことができます。 資源レベルが増えると、収穫時のG(GUNMA)が増えたり、生えるまでの速度が速くなったりします。 資源レベルの上限 ↓ 3(基本値) +都道府県の制圧数(初期1、max47) +群コレコンプリート状況(100%なら50、20%なら10) +ぐんまちゃんカードコンプリート状況(100%なら37) +群馬県の市町村制圧数(max35) +せかいを制圧したかどうか(制圧したことがあれば+10) +宇宙の制圧数×2(火星制圧で+2、全9箇所制圧でmax18) で最高値が200です。
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EZ2シリーズリンク 機種 タイトル 概要 判定 EZ2DJシリーズ AC EZ2DJ The 1st TRACKS シリーズ中最も判定が辛口なことで有名な最初のタイトル。 EZ2DJ The 1st TRACKS Special Edition 初めてライセンス曲を導入。判定がマイルドになるなどかなり遊びやすくなった。文字通り文字が降ってくる隠し譜面版の「Changa (Theme of EZ2DJ)」が注目を集めた。 EZ2DJ 2ndTRAX ~It rules once again~ ゲームモードを増加し初心者向けのRuby Mix、超上級者向けのSpace Mixを導入。最終作に至るまでのシステム・ゲームモードの基礎はここで完成した。 EZ2DJ 3rdTRAX ~Absolute Pitch~ 新曲はテクノが多いなど高難易度を志向した。シリーズの全盛期と評価されている。隠しモードとして「EZ2CATCH」を導入。 Ez2Dj 4thTRAX ~Over Mind~ Ruby Mixが本作で一時的に削除されるなど、さらに高難易度化の傾向が強まった。隠しモードとして「TURNTABLE」を導入。 なし EZ2DJ Platinum ~Limited Edition~ PENTAVISIONとして独立する初代からのスタッフで作られた実質最後の作品。Ruby Mixと削除曲が復活した(が判定はやや辛くなった)、第1世代の決定版。 EZ2DJ 6thTRAX ~Self Evolution~ スタッフの大半を入れ替えて制作されたが、新曲の方向性などは前作までを維持している。「TURNTABLE」と「EZ2CATCH」が正式なモードに組み込まれ、『1st』を再現する「Remenber 1st?」モードも搭載。 Ez2Dj 7thTRAX ~Resistance~ スタッフ総入れ替え。当時の韓国BMSシーンを取り込んでの高難易度・トランス系路線へ転換。基板のアップデートも行われた。 なし EZ2DJ 7thTRAX ~Resistance~ Ver1.50 またまたスタッフのほとんどを入れ替えての超短期間制作。新曲追加とともにバグ修正が施されている。いわゆる音波クラッシュバグが出てくるようになったのはここから。 EZ2DJ 7thTRAX ~Resistance~ Ver2.00 新曲の追加と共に過去曲の復活なども行われた。利便性の向上など細かな調整が多い。 EZ2DJ 7thTRAX CLASS R ~CODENAME VIOLET~ Ver3.00 楽曲の大量削除、歴代最悪の曲「For The Top」、時代遅れのパスワードシステム…だがsasakure.UKTJ.Hangneilの「神威」一曲で全てをひっくり返すことに成功した。 EZ2DJ 7thTRAX CLASS R ~CODENAME VIOLET~ Ver3.10 パスワードシステムの代わりに従来の解禁方法に戻した。新曲も2曲追加。 EZ2DJ 7thTRAX BONUS EDITION 新曲のほとんどが下記の『3S』からの移植。移植曲だらけ、バグだらけ、やっつけ仕事だらけと散々な出来栄えとなってしまった。 EZ2DJ 7thTRAX BONUS EDITION revision A 通称『BErA』。『BE』の無償アップデート版。全曲復活、譜面の大量収録など、シリーズ中期の決定版にふさわしい作品となった。 EZ2DJ AZURE EXPRESSION 新たな開発チーム「SQUARE PIXELS」が発足し、新世代として再出発(*1)。なおライセンス切れにより『Resistance』曲のほとんどが削除されてしまった。 EZ2DJ AZURE EXPRESSION ~INTEGRAL COMPOSITION~ 『AE』の無償アップデート版。本作を最後に『EZ2DJ』から『EZ2AC』シリーズへと名を変える。 EZ2ACシリーズ AC EZ2AC ENDLESS CIRCULATION シリーズこそ変わったが、筐体などはEZ2DJ時代のままである。『AE』までから飛躍的に洗練されたグラフィックや新曲で称賛を受けた。 EZ2AC EVOLVE スコアシステムの変更、5K ONLYの導入など、システムの抜本的な改革を行った。途中基板のアップデートが行われ、今まで悩まされてきたロードタイムや音波クラッシュバグが完全に解消された。 EZ2AC NIGHT TRAVELER 夜景をテーマにしたUIや楽曲が高い評価を受けた。エイプリルフール企画の隠しモード「CODENAME VIOLET II」など話題性の高いコンテンツを提供した。 EZ2AC TIME TRAVELER 『AE』で削除された『Resistance』曲の復活収録開始や旧曲のリマスターなど、過去作の保全に重点が置かれた。その代わり新曲が少ないうえ、開発体制に揺らぎが見えるようになった。 EZ2AC FINAL 初期の開発はSQUARE PIXELSではなく「EZ2AC TEAM」が担当。コースモードが無いなど酷すぎる仕事ぶりでファンを落胆させた。その後SQUARE PIXELS(のリーダー)が関与するようになりある程度は改善。 EZ2AC FINAL EX アーケード版最新作にして最終作。本作をもって『Resistance』曲の復活が完了。なお開発チームが解体された為、アップデートは2021年を最後に中断状態となっている。 EZ2Dancerシリーズ AC EZ2Dancer The 1st MOVE 3つのフットボタンと『ダンスマニアックス』風のセンサー2つを組み合わせたダンスゲーム。EZ2DJとの連動プレーも計画されていた。 EZ2Dancer The 2nd MOVE EZ2Dancer UK MOVE EZ2Dancer UK MOVE Special Edition EZ2Dancer SuperChina EZ2ONシリーズ Win EZ2ON ONLINE TRAX オンラインゲーム版。開発は『Resistance』無印のスタッフが担当。 EZ2ON REBOOT 第2世代随一の人気曲「神威」を追加するなど若干の話題性を提供したが、親会社の事業撤退に伴い半年も経たない内にサービス終了。 EZ2ON REBOOT R Unityベースで1から作り直し。アーケード版の要素を多分に含むなど、シリーズ全体の総括・後継的な作品となった。 良 その他 AC Sabin Sound Star 通称『3S』。ターンテーブルの代わりに3つのパーカッション型センサーを用いる。EZ2DJの実質的な後継作を目指していた模様。だが、あまり売れなかった為その野望は潰え、2022年現在ゲームセンターで稼働しているのは日本の1台のみで、韓国では完全に絶滅したものと思われる。 AC Sabin Sound Star - Renascence Burst 関連作品リンク 機種 タイトル 概要 判定 DJMAXシリーズ 『1st』から『PLATINUM』までのメインスタッフが独立・移籍して作られた。 O2Jamシリーズ EZ2DJ、EZ2AC、EZ2ON REBOOT Rとのコラボを実施。 Switch グルーヴコースター ワイワイパーティー!!!! EZ2ON REBOOT Rとのコラボを実施。 良 AC CHUNITHM シリーズより「神威」「A Site De La Rue」を収録。独自のアレンジ曲として「神威 (NAOKI × ZPP MIX)」も収録。 PUMP IT UPシリーズ EZ2ACとのコラボを実施。 概要 主に韓国で展開されている音楽ゲームのシリーズ。この項目では『EZ2DJ』とその後継作『EZ2AC』に絞って解説する。 基本ルールとして、上から降ってくるノートを筐体のデバイスを使ってタイミング良く操作・キャッチしていく、『beatmania』のクローンゲームである。 制作しているのは『1st』から『CV』までがAmuse World、『BE』と『BErA』が3S ENTERTAINMENT、『AE』以降はSQUARE PIXELSとなっている。 ゲームモード 5K ONLY 5つの鍵盤のみをプレイに使用するモード。『EVOLVE』で導入された。 初心者から上級者まで幅広い層に向けたモードで、鬼のように難しい上位譜面も存在する。 5K RUBY (Ruby Mix) 『2ndTRAX』で初導入された初心者向けのモード。5つの鍵盤、ターンテーブル、フットペダルを使用する。STANDARDや5K ONLYに比べると全体的に簡単な譜面で構成され、かつSTANDARDよりゲージ減少が緩い。 一時降板となった『4th』以降、このモード向けの譜面がEZMIXとして選択できるようになってから若干立ち位置が危うい。 5K STANDARD (Street Mix) 標準的なモード。5つの鍵盤、ターンテーブル、フットペダルを使用する。 7K STANDARD (7 Street Mix) 『3rdTRAX』から登場した、中〜上級者向けなモード。5つの鍵盤、ターンテーブル、フットペダルに加え、2つのエフェクトボタンを使用する。 7キーと聞くと『beatmania IIDX』を想像するかもしれないが、2つのエフェクトボタンは奥にあるスタートボタンの隣=5鍵盤から離れたところにあるため、実際は片手プレイ必須だったり手を大きく広げてエフェクトボタンに指を伸ばさなければならなかったりと、かなり難しい。 COURSE (Radio Mix) コンセプトに沿った4曲(*2)を連続でプレイするモード。 『2nd』と『3rd』のみ7キー専用のモードであり、かつ専用譜面が存在したが、『4th』から「5 Radio Mix」が追加され、専用譜面も『7thTRAX』からSHDMIXとして他モードで選択可能になった。 コースを指して「チャンネル」と呼ばれるのと選択時のラジオノイズはこのときの名残。また7 Radio Mixのみ「リスニングレート」と呼ばれる専用のノルマが設定されていた。 『EVOLVE』でCOURSEへと再編成されて「リスニングレート」が廃止。次の『NIGHT TRAVELER』で10Kと14K向けにもコースモードが用意されるようになった。 10K MANIAC (Club Mix) 上級者向けの5Kダブルプレイモード。左右合わせて10個の鍵盤、2つのターンテーブル、フットペダルを使用する。フットペダルは2つで1レーンを共有する。 Club Mix時代はシステムが異なり、ターンテーブルは片方のみ使用し、曲をプレイしている間にもう片方のターンテーブルで2曲目以降の選曲を行うという独自仕様を採用していた。 14K MANIAC (Space Mix) 『2ndTRAX』の隠しモードとして登場した超上級者向けの7Kダブルプレイモード。左右合わせて10個の鍵盤、2つのターンテーブル、4つのエフェクトボタンを使用する。フットペダルは譜面に使用されず、ノートスピードを調整するのに用いる。 Space Mix時代はシステムが異なり、最初に2曲を同時に選曲し、コンボメーターによる条件を満たせば3曲目として規定の楽曲に進出するというシステムだった。 EZ2CATCH ターンテーブルのみを使用するモード。『3rdTRAX』で隠しモードとして初登場。 ターンテーブルを回すことでキャラクターを左右に移動させ、フルーツノートをキャッチする。こう書くと簡単そうに見えるが、筐体のターンテーブルが非常に軽く繊細な操作を求められるうえ、フルーツの落下パターンは通常譜面の流用が多いので見た目以上に難易度が高い。 TURNTABLE 5つの鍵盤、ターンテーブルのみを使用するモード。『4thTRAX』で隠しモードとして初登場。 ボタンを押しながらタイミングよくターンテーブルを回す、『GuitarFreaks』的なプレイをする。 コナミとの裁判 『beatmania』のクローンゲームである本作をコナミが許すわけがなく、まず意匠権侵害として訴訟を起こしている。ところがこれはAmuse World側が勝訴という結果で終わってしまう。 次に特許権侵害の訴訟を起こす。具体的な流れはWikipediaやゲームマシンの記事に記載してあるので割愛するが、最終的にはAmuse World側が敗訴することとなり、損害賠償の支払いと筐体の新規生産停止・破棄を命じられることとなった。 しかし破棄されたのは在庫分、しかも『3rd』までの旧作にとどまったため、『EZ2DJ』は『EZ2AC』へと名を変え2020年の『FINAL EX』に至るまで新作が発売され続けることができたのである。 日本での展開 日本での展開も計画していた。まず2000年のAMショー(*3)に出展している。このとき既にコナミに訴訟を起こされていたため、「EZ4DJ」なる名前で出展していた。 そして個人輸入という形で日本国内の数店舗で「EZ2DJ」名義のまま稼働を開始。しかし撤去が進み末期には『6th』が稼働していたところで全滅したという。 その後『7th』の時代、日本で「WGC -World Game Circus-」というゲームセンターが開業する。ここはEZ2DJを始めとする海外産音楽ゲームを多数揃えた店で、以後EZ2DJを遊ぶにはここへ行くか、韓国に渡る他なくなった。 2022年現在、World Game Circusは東京・立川に場所を変えて営業しており、最新作である「EZ2AC FINAL EX」を遊ぶことができる。他にも福岡の「科学玩具博物館むかしや」という博物館でFINAL EXが稼働しているという情報がある。 また筐体を個人所有、いわゆるHomecadeしている日本人もSNS上で散見される。
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登録日: 2011/02/10(木) 23 23 41 更新日:2024/05/25 Sat 08 59 03 所要時間:約 9 分で読めます ▽タグ一覧 ※単なるネタです シャーマン ←魔法少女もいる ノブリス・オブリージュ 別世界 勝てる気がしない 日焼け 未開の地 海が見えるのはシャーマンの力 異世界 神の住む県 秘境 群馬プライド 群馬県 GUNMAとは関東地方にある日本の都道府県の一つである。 県庁所在地は前橋市。 技術の粋を集めた未来都市が有名で、世界中から技術者が集まっている。 追記、修正よろしく! △メニュー 項目変更 -アニヲタWiki- すまない、上記の内容は岡山である。 本当のGUNMAは岡山とは正反対だ。 未開の地でググると…… 日本の秘境として知られており、沖縄以外で自然の熱帯雨林が見られる唯一の地域である。 GUNMAの一般的な家屋と豊かな自然 GUNMAに熱帯雨林が形成されているのは、シャーマンの存在が大きく関わっている。 シャーマン達が日々祈りを捧げ、儀式を執り行うことで、群馬独特の気候と、農作物の豊穣が守られているのだ。 科学的な証明は一度も成された事はないが、天気予報を見ればシャーマンの実力の一端をうかがい知れるだろう。 その温暖な気候のせいか、GUNMAでは日焼けしている人を多く見かける。 GUNMAでのシャーマンの地位は高く、県政にも大きな影響を与えているという。 GUNMAの開発が難航しているのも、業者とシャーマンの確執が原因だ。 シャーマンに逆らってはいけない。 これはGUNMAの常識である。 事実シャーマンの言に逆らい事業や政治活動を推し進めようとした者達は謎の死を遂げている。 シャーマンの怒りを買い、職員ごと消滅した県庁跡地 シャーマンを恐れる県知事… 他県の町を歩くシャーマンと警戒態勢の特殊部隊。 彼等の行動に気を悪くしたシャーマンが一言呟くと、一瞬にして隊員の一人が燃え上がった。 この後すぐにシャーマンに対して非公式の謝罪があり、この隊員は一命を取り留めたとされている。 GUNMAの開発はあまり進んでおらず、昔ながらの暮らしをする人々が多いのも特徴だ。 良く言えば古き良き日本。 悪く言えば時代遅れの田舎とも言える。 しかし、連綿と続く文化を継承し続けている事は、評価に値するだろう。 まあ、GUNMAは明治時代になるまで幕府の管轄外で、独特な文化を育んでおり、『本当にここは日本?』と言われる事も多いが…… GUNMAの伝統的な楽器 しかしここは歴とした日本である。 KUSATSU(草津)の看板や、ヤマエしょうゆのトラックが確認できるだろう。 現在でも狩猟や耕作のみで生活する県民が存在し、その技術や文化は子供達に受け継がれており、 昨今の文化の衰退をうけ、伝統文化の伝承モデルケースとして注目を集めている。 GUNMAでは野生の象や麒麟を見る事ができる。 車が見られるのは一部の開発が進んでいる地域のみで、ほとんどの一般人はアスファルトが敷かれていない国道を馬で移動する。 また荒野が広がる地域も存在しており、問題として取り上げられた事もある。 以前は、県庁周辺にも荒野が広がっていた。 だが緑化活動が進み、県庁周辺にも緑が溢れ、新しい庁舎まで建ててしまった。 県庁前バス停から見える海の景色も素晴らしいものとなり、GUNMAの職員の努力には感服するばかりである。 が、かつて県政に失敗し、世界最悪のインフレを引き起こした事がある。 GUNMAの県境には栃木県民の襲撃を防ぐ名目で金網等が設けられているが、インフレ当時、大量の県民が県外へ移住しだすという問題が発生。 税収も激減し、経済も立ちゆかなくなる。 そのため、県境のバリケードは侵入を防ぐものではなく、県民の流出を妨げるために作られたという説が噴出した。 現在はインフレも収まり県民も戻っているが、インフレ時の恐怖と混乱は、今も県民の記憶に深く刻まれている。 GUNMAには国際空港が存在する。 アスファルトも敷かれず、従業員達が命がけで飛行機を誘導していた飛行場が今では国際空港とは、嘘のような大出世と言えるだろう。 GUNMAの精密機械の工場では、オーダーメイドのパソコンが全て手作業で製造されている。 オーダーメイドなので値段は高いが、要求した注文通りの仕上がりになる。 職人の業が光る瞬間だ。 このように、精密機械を手作業で作るという神業を持つ職人が居るためか、趣味でこんな物を作った県民も存在する。 彼の後ろに注目していただきたい。 そう、人型ロボットである。 これを個人で作ったというのだから恐ろしい。 趣味の域なので製造販売をする気はないらしいが、彼が自衛隊にスカウトされたとの情報があったりする。 人型ロボが自衛隊に配備される時も近いかもしれない。 GUNMAと隣の栃木県は昔から非常に仲が悪く、栃木県民の襲撃を度々受けている。 そのため、県職員が武装して栃木県民の襲撃に備えている。 県境では職員が警備に当たり、県民の安全を守っている。 GUNMAと栃木県の県境付近は第二級危険区域に指定されており、入県許可証が無ければ近付く事すらできない。 一度(ひとたび)戦闘が起きれば第一級危険区域に危険度が引き上げられ、 訓練を受けた県職員、県警察、協力要請を受けた地元住民(戦闘に長けた男性)しか入る事を許されなくなる。 栃木県民の襲撃から逃れるため、GUNMAの営業店は地元住民以外はわからないような所に店を構えている。 群馬県民は皆勇敢で、戦闘能力も非常に高い。 たとえ相手が鋼鉄の鎧に身を固めていようとも果敢に立ち向かい、追い払うのだ。 GUNMAを訪れる際におすすめなのが、群馬ロイヤルホテルである。 美味しい食事、行き届いたサービス、豊かな自然。 文句無しの一流ホテルだ。 医療スタッフも24時間着いているため、マラリアに罹った際には迅速な治療を受けられ、安心してGUNMAを観光できる。 前橋市では現在開発が進んでおり、出稼ぎに来る県民が増えている。 追記、修正はGUNMAに行った事のある人がしてください。 △メニュー 項目変更 -アニヲタWiki- 以下、衝撃のネタバレ GUNMAは実在しない。 GUNMAは実在しない。 GUNMAは実在しない。 大事な事なので3回i(ry ご存知の通り、群馬県を元ネタにしたジョークである。 所謂、「大阪人は漫才が得意」とか「香川県民は毎日うどんを食べている」とかみたいなノリである。 とは言え、こういうジョークが嫌いな人もいる為、 「ネタにマジレスw」とか煽るのは辞めましょう。 ネタはネタとして楽しめる範囲で。 GUNMAに住む人も、そうでない人も、追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] これは何?群馬県の事を話しているのか?なら、馬鹿にし過ぎな気がするんだが -- 名無しさん (2013-08-17 14 44 24) 一瞬GANTZに見えたwwww -- 名無しさん (2013-08-17 15 01 23) 未開の地GUNMAってのは、大都会(笑)岡山とか、大阪民国やらトンキンみたいなネタだよ。 -- 名無しさん (2013-08-17 18 24 46) グンマーにマジレスとか信じられない(゜o゜; -- 名無しさん (2013-08-17 18 28 31) マジレスって謳えば馬鹿にしても許されるとか思ってんじゃねーぞ、別に群馬はどうでもいいけど -- 名無しさん (2013-08-17 18 52 05) ネタの一言で済むと思ってるんだろうけど、こういうのってそういうので済む類じゃないから -- 名無しさん (2013-08-17 18 54 26) グンマーと群馬を一緒に扱う人が一番迷惑じゃね?何も理解してない -- 名無しさん (2013-08-19 13 16 24) グンマーはグンマーだぞ -- 名無しさん (2013-08-19 15 29 09) そうだそうだ!栃木は栃木のまんまなんだぞ!! -- 名無しさん (2013-08-19 17 24 35) 大 都 会 岡 山 -- 名無しさん (2013-08-19 17 35 35) この項目自体削除すべき -- 名無しさん (2013-09-24 22 24 18) あくまでGUNMAであり群馬ではないジョーク項目、仮にSHIZUOKAが出来てもジョークなら怒るつもりはない -- 名無しさん (2013-09-24 22 45 34) 群馬県って項目も別に存在してたしこっちはただのジョークだし問題は無いんじゃないの -- 名無しさん (2013-09-24 22 55 38) 今更すぎるネタをネタとして見れない人って -- 名無しさん (2013-09-25 02 50 52) 昔は画像が一杯の楽しい項目だったと懐かしむ俺は群馬県民 -- 名無しさん (2013-09-25 03 17 41) 「 グンマーというネタがある」ことについて書いてあるならいいんだけど、これは悪ふざけみたいだ。 -- 名無しさん (2013-09-25 03 44 03) ネタについて一言書いてあればまた違うと思う。一応タグには入ってるけど。 -- 名無しさん (2013-09-25 07 22 34) ↑集いがあった頃、一回揉めてから一番上に群馬県への誘導と注意書きがあった筈だが -- 名無しさん (2013-09-25 07 30 07) ふざけすぎって言う人はさぞかし立派なんだろうね -- 名無しさん (2014-01-08 04 53 04) つーかここはWikipediaじゃねーから アニオタウィキのネタにマジレスとかかっこよすぎるな -- 名無しさん (2014-01-08 07 48 59) ネタだのジョークだのって言っておけば何言っても良いとか思ってるんだろうな。内心で馬鹿にしてなければそもそもこんなネタ出てこないだろうに -- 名無しさん (2014-04-05 23 08 05) こんな記事にマジになっちゃってどうすんの -- 名無しさん (2014-04-11 09 35 19) 最後に注意書きでも入れる? あくまでもネタであり、不愉快に感じる方もいるので配慮しましょう、的な? -- 名無しさん (2014-04-11 09 57 01) ↑まあそれが一番いいだろうね -- 名無しさん (2014-04-11 10 12 59) 頭の固い人が多いな -- 名無しさん (2014-04-29 06 29 53) 怒ってる奴は自分の県は田舎じゃないってプライドでもあんの?空気でネタにすらならん県民から見ればくだらん見栄だよw -- 名無しさん (2014-04-29 09 03 31) 『大都会岡山』『海底都市SAGA』『試されすぎた大地、北海道』『人も街も崩壊する神奈川』『懇願する長野』『うどん県香川』『みかん県愛媛』『アニメ不毛の地静岡』『修羅の国福岡』『未開の地・GUNMA』 -- 名無しさん (2014-04-30 09 45 43) ↑2 田舎ってネット内じゃ半ば蔑称みたいに扱われてるからなあ。自分の住んでる所がバカにされてるようなものなんだから怒るのも無理ないんじゃないの? -- 名無しさん (2014-05-02 21 25 39) 話題にすらあがらないよりはマシだと思うのよとド田舎人間はもうしてみる -- 名無しさん (2014-05-02 22 25 17) ※単なるネタです -- 名無しさん (2014-07-08 15 10 39) なお近年数度にわたり日本を支配したことがある模様 -- 名無しさん (2014-09-12 20 11 23) ネタにマジレスしてしょうもない言い争いしかできない奴らばっかりじゃないかこのコメ欄 -- 名無しさん (2016-05-13 18 07 18) 私見だが、disネタというのは面白くて笑い飛ばせるからこそ成立するものだと思う。笑えないdisネタなぞただの悪口と変わらん。あえて言うけどさ、この記事面白いか?「面白い」って人が多数派ならこのままでいいけどさ。私は群馬ネタなら「お前はまだグンマを知らない」の記事の方が好きだ。 -- 名無しさん (2016-07-06 23 52 11) 画像がなくなっとるせいで全面改訂されないとネタ項目としては厳しすぎる -- 名無しさん (2019-10-28 17 25 36) ネタとしても致命的につまらんのが大問題 -- 名無しさん (2020-04-10 20 15 42) キレ過ぎだろ… -- 名無しさん (2020-11-14 13 23 13) 最近群馬という同じ読み方の都道府県に越して来たんだが彼らならこの項目にキレ散らかすだろうなって思った。そのとおりだった -- 名無しさん (2021-07-16 01 11 10) 造語に見えるんですが…ちなみにニコニコ大百科では「未開の地群馬」、pixiv大百科では「グンマー」 -- 名無しさん (2024-05-25 08 59 03) 名前 コメント
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EZ@マップ EZナビウォーク非対応機種向けに提供しているwebサイトサービス。 目的地まで、乗換案内や地図を使った案内が可能。 トータルナビ 目的地までの乗換および徒歩ルートを地図表示つきで案内。また次の電車の乗換に便利な車両や、目的地に近い出口などの情報もきめ細かく案内するので移動にとっても便利。 車の渋滞情報(VICS)にも対応(EZ@マップ315円コース)。 電車/終電ナビ その日、その時間の時刻表データですぐに探せる。しかも超高速に案内してくれる優れもの!全国の終電もボタン1つで検索できる。 ぐるっとナビ 途中で寄り道したい場所を含めて経由地検索ができるので、立ち寄り先がある場合や旅行・レジャーのプランニングなどのシーンでとても便利。 車の渋滞情報(VICS)にも対応(EZ@マップ315円コース)。 ■情報料 月額210円(税込)、月額315円(税込) ■対応機種 [BREW?] A5405SA、INFOBAR、A5406ST [Java?] W11K、W11H、A5407CA、A5406CA、A5403CA、A5305K、A5303H II、A5303H ⇒EZwebサービス一覧へ
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EZ待ちうた 電話をかけてきた相手に聞こえる呼び出し音を、好みの音楽や声に設定できるサービス。 NTT DoCoMoが他社に先駆けて提供していた「メロディコール?」のau版といったところだ。 最大5グループ(1グループあたり10人まで)に、グループごとにそれぞれ違う待ちうたが設定できるほか、着信日時・曜日によって、好きな待ちうたが設定可能。 ■月額使用料 105円(税込) ■対象者 EZ@mail、EZwebmulti、EZ WINコースの契約者 ⇒EZwebサービス一覧へ
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RX-79〔G〕Ez-8/HMC ガンダムEz8 HMC [部分編集] 烈火の咆哮 / 疾風の砲火 UNIT U-224 青 1-3-2 C 高機動 《[2・3]》換装〔ガンダムEz8〕 (自動D):このカードは、ダメージを受けた場合、破壊される。 宇宙 地球 [3][0][2] 3国力で、格闘力3両適性の高機動持ちと脅威的なコストパフォーマンスを誇るが、それに見合った致命的なデメリットを持つ。 ダメージを受けるとその値にかかわらず破壊されるが、そもそも基本の防御力が低めなので、ダメージを受けて破壊されない状況が少ないかもしれない。 各種破壊無効カードでデメリットを減らそうとするよりも、破壊されることを前提にした運用をしたほうが使いやすい。 あるいはニムバス・シュターゼン《BB1/EB2》やダミーバルーンでダメージそのものを防ぐのもいいだろう。
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EZチャンネル ムービーや静止画、文字情報などを組み合わせた表現が可能なSMILフォーマットで作成されたコンテンツが夜から早朝にかけて端末にプッシュ配信され、Win端末が内蔵するSMILプレイヤーで閲覧する仕組み。 番組は新しいものが配信されると、古いものの上に上書きされる仕組みで、外部メモリに書き出すことはできないが、気に入った番組は、3本まで端末に保存できる。 ⇒EZwebサービス一覧へ
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EZ Quick 待ち受け画面上に自動的に最新ニュースが配信される他、天気・占い・乗換などが簡単に閲覧できたり、auの各ポータルサイトやおすすめサービスへのメニューリンクを設けることで、各カテゴリへダイレクトにアクセスが可能。 最新ニュースが自動スクロール表示されるのに加え、「ニュース・天気・占い・乗換」の閲覧、「EZトップメニュー」「キーワード検索」「auオークション」「オススメツール」「オススメポータル」「オススメアプリ」へのリンク、壁紙などの「設定」の8つから構成されている。 ■対応機種 neon、PENCK、W41、W33、W32、W31、W22、W21シリーズ(W21H除く) ■情報料 無料 ⇒EZwebサービス一覧へ